游赏:前言

我决定写一个专题,探讨一下游戏中的机制。这里主要选取了稍微nerd一点的游戏——卡牌类游戏。不同于电脑或者主机游戏,卡牌游戏没有生动的画面和绚丽的音效,只能依靠游戏机制本身去吸引玩家,拥有纯粹的游戏感,也较为容易解读游戏设计者的思想。

游戏选择

经过一番蜜汁思考,我决定从几个公认有影响力的奖项的提名获奖名单里,参考我要评论的游戏。我一点也不想去点评烂游戏,博人眼球。以下是几个著名的奖项:

Golden Geek Awards

Golden Geek Awards是桌游论坛BoardGameGeek设立的年度奖项,由该论坛的注册用户评选而出。BoardGameGeek论坛在2000年建立,是一个桌游爱好者的专业平台,并且举办年会。2010年,该论坛获得荣誉称号 “a resource without peer for board and card gamers, the recognized authority of this online community.”

Spiel des Jahres (SDJ)

SDJ,SDJ官方网站,又称德国年度游戏大奖,是世界上最有影响力的桌游奖项。该奖项在1978年创办,由德国年度游戏奖评委会颁发,评委会由资深记者和相关从业人员组成。SDJ主要是奖励一些老少咸宜的游戏,不包括一些比较复杂或者竞技性很强的游戏。可惜的是,该奖仅颁发给德国本土的游戏。

Deutscher Spiele Preis (DSP)

DSP是由德国杂志Die Pöppel-Revue于1990年创立。投票来自于商店,杂志,专业人士和桌游社团。这个奖项弥补了SDJ只奖励休闲游戏的局限,DSP同时奖励专门为玩家设计,很有特点和创意的游戏。

当然还有一些别的奖项,如International Gamers Awards (IGA), Mensa Select,以及Games杂志编辑选出的游戏,但是一般好游戏都会获得多个奖项,所以没有必要把范围弄的太广。

初衷

Why start?

我为什么要开始这个专题?答案很简单,就是好玩。其实写一个评论对我的职业和生存是没有任何影响的,这只是一个单纯的博客,没必要太认真。我认为游戏反应了人最纯真的思考,虽然里面有一些商业上的考量,但是相比影视音乐,是无与伦比的人类智慧结晶。我们设定了规则,规则兼顾公平和竞争,同时包含趣味。

规则物语

规则是人类能够发明的最体现思考本质的东西。第一类规则是本质的。人类千百年来做研究就是解读自然界的规则,虽然至今我们也没有把自然界的规则摸透,但是丝毫不能阻止人的好奇心。人为解读的规则,就是我认为的第二类规则,我们有很多很多理论,解读自然界,解读社会,我们在这些规则下解释不能理解的东西,运用规则生产和生存。第三类规则就是人为创造的,比如说宪法,这些规则有的是生活中慢慢形成的,有的是理想化的东西。

然而,我认为,前三类规则都无法脱离现实本身,必须在真实的环境下运作。而影视游戏中规则是虚构的,是纯思维性质的。虚构的作品中有很多对现实规则的颠覆。颠覆了之后怎么办?让我们看看在新的规则下,会出现什么情况,我们要动动脑子去思考,趣味就产生了。我称之为,“第四类规则”。

在我看来,所有的虚构类作品,脱离了外在的形式之后,都有设定规则的成分,就好像金庸的小说,规则就是外功和内功相辅相成。而富奸能被称为创作鬼才,就是他对规则的理解要高人一筹(可参考最新的Hunter×Hunter的351-356话,反正这几话把我搅晕了)。游戏中的规则,比影视动漫又更深入,它让人参与其中,在我看来,是在“亲身实践”人为虚构的规则。

游戏的规则有没有缺陷呢?有很多的。最让人无法忍受的一个缺陷,就是一个游戏会出现“dominant strategy”。就是说,你玩一个游戏玩了很长时间,就会逐渐找到一些必胜的策略,比如说五子棋如果没有“三三”,“四四”禁手,几乎就是先手必胜,你先落子你就必胜。早期的三国志游戏,包括很多游戏,赚钱就是“dominant strategy”。你先发展好经济,有了足够多的钱,就可以战胜对手。

怎么解决这个“dominant strategy”的缺陷呢?我认为有以下几种方式。这里就是最能体现游戏设计者的智慧的地方了。

随机性

加入随机性是最直接的解决方法,比如说石头剪子布就是纯纯的随机游戏,毫无策略可言,至少你没有一个可以应对所有人的策略。三国志游戏,也会突然给你来个天灾,或者哪个武将挂了。加入随机性可以一定程度上避免先手的优势。然而问题来了,所谓随机性,就是说要在几个状态中以一定的概率转换,否则不称其为随机。换句话说,我们需要有几个状态来给我们搞随机,如果只有一个状态,还随个鬼。如果你要面对的是无穷的状态,自然找不到最优的策略。

那么怎么设定状态呢?有两种方法,第一种是机器设定。拿人打个比方,如果人的身高体重是纯随机产生的,在出生的那一刻,上帝给你随机赋予了属性。所以状态的数量=可选的身高数×可选的体重数。游戏也会在初始时或者游戏中加入上帝视角的随机变量。第二种是对手设定,如果是人和人的对抗,那么至少对手怎么想的,是随机的,他很有可能出一些阴招怪招,你想不到的。所以就需要游戏的设计者给予玩家足够多的选项,允许一些超越常规但又不影响公平性的招数。

约束指标

然而有时候,随机性还不够,我们要加入约束指标,比如说时间限制,比如说围棋中的先手贴六目半(天朝七目半)才能获胜,比如一个人的钱不能太多,多了就要“交税”。这样限制了一个策略的绝对优势,就给予了思考的空间。

目标转换

最后一个是目标转换,比如三国志游戏中,虽然赚钱也许是最优策略,但是游戏获胜的目标并不是成为大富翁啊,游戏需要你占领所有城市。你需要把钱转换成战斗力去攻城略地。让最优策略和目标不一样,可以避免一根筋走到黑的情况。

以上是我对一个游戏的规则设定的理解,当然了,很多游戏玩多了之后,还是会出现最优策略,但是丝毫不影响其游戏性,那就是有别的东西有趣了。所有规则都有缺陷,缺陷是难免的,好游戏的缺陷自然是少的,至少是很难让人发现的。这里只是按照我自己的理解,讨论了一下最恶心的缺陷,别的缺陷,过得去就行了。

评论啥?讨论啥?

回到主题,我们评论个啥?我不深入讨论游戏的材料是不是精良,背景故事是不是完善,我就想看看游戏的机制是什么,游戏设计者怎么想的。

局限性

我并不是什么游戏高手,也不是专业评论家,我要写的都是最直接的感受。而且遗憾的是,我没那么多时间也找不到人去玩这些游戏。但是我觉得游戏的机制设定是有意思的,它让我感到一丝丝的不安,这种不安源自一种对抽象事物的不理解,并随时随地让我思考现实中的理论。

谁也不知道这种不安会将自己引向何方,但是这正是乐趣所在,不是吗?

本文作者: Lu Wang
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